Bonjour M. Anderson et merci pour cette interview.
Vous avez commencé votre carrière en 1999 chez Konami, qu'est-ce qui vous a décidé à rejoindre cette société ?
Techniquement, j'ai commencé ma carrière bien avant, car ma famille était dans le secteur, et j'ai donc de très bons souvenirs d'avoir été très jeune aux salons professionnels et aux salles d'arcade pour jouer aux jeux... J'ai travaillé pour l'entreprise familiale pendant les vacances scolaires et les week-ends, puis je suis allé à l'université. À mon retour, je cherchais une opportunité dans le secteur et j'ai postulé pour le poste chez Konami.
Vous avez rejoint Namco en 2010, comment êtes-vous passé de Konami à Namco?
J'ai quitté Konami et je suis entré chez Bandai Namco pour gérer les ventes du département des lots. Je cherchais un nouveau défi et je pensais à l'époque que je voulais m'éloigner de la vente de machines. Ce n'était que temporaire, car après un certain temps, j'ai été promu pour m'occuper à la fois des ventes des lots et des machines!
Après avoir passé 11 ans dans chaque entreprise, quelles différences avez-vous remarquées entre les deux entreprises?
Trop de différences pour être mentionnées!
La zone couverte par Bandai Namco Amusement Europe est très vaste puisqu'elle couvre non seulement l'Europe, mais aussi le Moyen-Orient et l'Afrique. Y a-t-il de grandes différences entre les besoins de ces trois régions (par exemple, le type de machine requis)?
En fait, la région de vente de Bandai Namco Amusement Europe est plus grande! Nous gérons les ventes dans le monde entier pour nos gammes de produits développés localement, comme les pushers et les tables de hockey sur coussin d'air de la marque DC Comics. Il y a des différences régionales et des lois pour presque tous les pays du monde, et puis il y a les différences entre les joueurs et leurs désirs etc...
Pour le moment, Namco distribue principalement les jeux Raw Thrills en Europe. Quels jeux Namco avons-nous une chance de voir sortir ici ? Je pense aux jeux Gundam, une licence qui devient de plus en plus populaire en Europe, pourraient-ils sortir ici?
Nous distribuons des produits pour les principaux tiers, notamment Raw Thrills, Adrenaline Amusements, Andamiro, TKM, Apple Industries, etc... Nous nous occupons également de la vente des produits développés par nos sociétés sœurs Bandai Namco Amusement America et Bandai Namco Entertainment Japan. Nous sommes en communication constante au sujet des produits, des marques, des tendances, des licences et de la législation, tout en recherchant davantage d'opportunités pour introduire des jeux leaders sur le marché dans les régions.
Y aura-t-il des jeux créés pour le marché occidental par Namco dans un avenir proche?
Comme indiqué ci-dessus, notre société sœur américaine travaille sur un certain nombre de produits destinés aux marchés de masse en Amérique du Nord et du Sud, ainsi qu'à l'étranger. La pandémie nous a ralentis en termes de tests, mais nous reprenons actuellement nos activités.
En Amérique, il y a actuellement un nombre croissant d'ouvertures de centres de divertissement familiaux. En Europe, nous avons vu l'ouverture de nouveaux sites comme Gamestate aux Pays-Bas. Pensez-vous que ce phénomène va s'amplifier en Europe ?
Oui, je le crois. Il y a un certain nombre de centres de divertissement familiaux qui ouvrent en permanence dans la région.
Que pensez-vous des salles de jeux gratuites à tarif fixe qui ouvrent ces derniers temps (Arcade Club, The Heart of Gaming, ...) ?
Je pense qu'ils offrent un type de divertissement différent des sites traditionnels. Ils ont tendance à s'adresser davantage aux fans purs et durs du marché avec des titres de niche qui ne sont pas largement disponibles. Ces titres uniques peuvent ne pas générer suffisamment de revenus dans un lieu traditionnel qui surveille le revenu de chaque machine, mais ils offrent néanmoins un bon attrait et ont du succès dans ces types de clubs, ce qui leur permet d'avoir un noyau de fans, là où ils n'en auraient peut-être pas l'occasion habituellement.
Quelles machines recommandez-vous aux exploitants pour la réouverture
Il y a un certain nombre de titres qui, à mon avis, n'ont pas obtenu le succès commercial qu'ils auraient dû avoir en 2020. Nous essayons d'obtenir des échantillons de jeux auprès des fournisseurs le plus tôt possible, puis de les tester de manière approfondie dans nos établissements avant de les mettre en vente. Il y a d'autres titres qui sont "intemporels" comme Mario Kart Arcade GP DX. Je suis toujours étonné du nombre d'unités que nous produisons par an et j'ai du mal à répondre à la demande pour ce titre. Je pense qu'il plaît à un large public !
D'autres titres qui me viennent à l'esprit sont Super Bikes 3 et Nerf. Ces jeux ont été lancés au milieu de l'année 2019 et nous avons reçu quelques commandes initiales et fait quelques tests, puis nous nous attendions à de grandes ventes en 2020. En fait, nous avons réalisé de nombreuses ventes à l'EAG 2020 et nous étions en train d'expédier les jeux au Royaume-Uni pour les envoyer aux clients de toute l'Europe lorsque le monde s'est arrêté. Chez Adrenaline Amusements, il y a le jeu RabbiDs and Ladders qui utilise la célèbre propriété intellectuelle du jeu grand public pour créer un jeu rapide et burlesque de "serpents et échelles" que nous connaissons et aimons tous. La société a également lancé Hot Wheels, en formats 4 et 6 joueurs. La marque parle aux garçons, et l'impressionnante borne les attire. Ces deux titres étaient à la fin de leur période de test avant que la pandémie ne frappe, mais lorsque les sites ont ouvert, ils ont fait leurs preuves.
Chez Andamiro, Pump It Up semble avoir un nouveau souffle cette année et attire beaucoup d'intérêt. Un autre titre qui a été affecté par la pandémie est Jurassic World Island Escape. Le game play est simple et intuitif et les recettes le montrent!
Le grand nouveau titre pour 2021 que nous venons de lancer est King Kong of Skull Island de Raw Thrills. Nous en avons expédié sur les marchés qui sont ouverts et les revenus sont très positifs, battant la concurrence. Enfin, une nouvelle société avec laquelle nous travaillons (TKM) a lancé Ball Madness. Ce jeu est une machine qui attire l'œil et convient aux adultes et aux enfants. Les recettes ont été incroyables pour ce titre, battant beaucoup de machines à tickets à haut revenu.
Je suppose que la pandémie n'a pas permis de mesurer l'impact du Brexit sur la distribution des jeux en Europe, mais pensez-vous que les ventes vont en souffrir?
Le principal problème à l'heure actuelle est l'augmentation de la paperasserie lors de l'expédition de commandes de machines, de pièces et de marchandise. À la fin de l'année dernière, l'Union européenne a imposé des droits de douane de 25 % sur un certain nombre de marchandises en provenance des États-Unis, notamment les jeux à pièces et les pièces détachées. Au début de l'année 2021, lorsque M. Biden est devenu président, l'UE et les États-Unis ont convenu d'une levée temporaire des restrictions, mais des rumeurs non confirmées font état d'une réapparition de ces restrictions cet été, ce qui est préoccupant. Nous avons travaillé avec d'autres parties prenantes pour discuter des options permettant de réduire l'impact possible de cette situation.
Pensez-vous que la VR soit une évolution naturelle des jeux vidéo qui deviendra la norme ou s'agit-il d'une branche complémentaire ?
Je ne suis pas sûr que j'irais jusqu'à dire qu'il s'agit de l'évolution de la vidéo, mais les jeux vidéo ont de nombreuses facettes et je pense que la VR est une des attractions qu'un lieu peut offrir. La progression de ce secteur du marché est tributaire des améliorations technologiques. Les derniers casques utilisés sur King Kong of Skull Island sont beaucoup plus légers que les précédents et ont également une résolution plus élevée - avec le temps, on peut s'attendre à ce qu'ils deviennent encore plus petits, plus légers et moins chers.
Parce que la VR est une expérience complexe et immersive qui repose sur la tromperie de l'esprit pour bien fonctionner, certains des produits moins chers peuvent rendre les gens malades (motion sickness). Nous craignons que les exploitants soient attirés par ces produits en raison de leur prix, que ces jeux rendent ensuite leurs joueurs malades, que les recettes ne soient pas solides, que la répétabilité soit inexistante, puis qu'à long terme, ils deviennent complètement opposés au secteur de la VR, refusant d'essayer d'autres jeux en raison d'une mauvaise expérience.
Comment voyez-vous l'évolution du marché des loisirs en Europe?
C'est la question à un million de dollars... Si je pouvais voir ça, je prendrais ma retraite! J'espère qu'il y aura plus d'opportunités sur les différents marchés pour les machines à tickets, ce qui est excellent pour la fidélité des joueurs et positif pour les économies qui créent des emplois et donc des impôts.
Merci beaucoup pour votre temps.
Interview: Xavier Vincent
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