Bonjour M. Ogasawara et merci pour cette interview.
Pour ceux qui ne vous connaissent pas, vous êtes senior game designer chez Sega. Vous avez dirigé le développement des jeux suivants: Rail Chase 2, Gunblade NY, The Lost World: Jurassic Park, Jambo! Safari, Virtua Athlete, Let's Go Jungle, Let's Go Island, Transformers Human Alliance, Daytona Championship USA, Transformers Shadows Rising et le tout récent Mission: Impossible Arcade. Il y en a-t-il d'autres?
Projets auxquels j'ai participé (les jeux qui affichent mon nom dans le générique de fin):
C'est une sacrée liste! Lequel de ces jeux est votre préféré et pourquoi?
Let's Go Jungle est mon jeu préféré et celui qui a eu le plus de succès d'après moi. C'était la première "comédie-action romantique" en arcade et j'adore tous les personnages. Mon équipe rassemblait tous les rebelles de la division arcade, nous étions un peu comme "Les Sept Samouraïs" ou "Les Sept Mercenaires".
Mais le jeu que j'aime le plus est Jambo! Safari. Le jeu n'était pas parfait pour le marché mais il était joli et unique.
Pouvez-vous nous parler un peu de votre parcours? Quand et comment avez-vous rejoint Sega? Qu'est-ce qui vous a décidé à rejoindre cette entreprise?
J'ai rejoint Sega en 1994, comme le font les étudiants universitaires japonais. La raison pour laquelle j'ai rejoint cette entreprise était la "diversité". Sega possèdait différentes divisions, notamment celles des jouets, des salles d'arcade, des consoles et du Karaoké. C'était très attrayant pour moi à cette époque.
Qu'est-ce que vous aimez chez Sega et qu'est-ce qui, selon vous, rend cette entreprise différente des autres fabricants de machines d'arcade?
Trop geek!
Qu'est-ce qui a changé chez Sega entre le moment où vous avez rejoint l'entreprise et maintenant?
J'ai l'impression que Sega a perdu de sa "grossièreté". Le niveau s'élève et c'est une bonne chose pour l'entreprise, mais les cris et les engueulades dans les bureaux me manquent. Vous savez peut-être que le quartier de Kamata où Sega était installé à Tokyo est un faubourg typique et un quartier ouvrier comme l'est de Londres. J'ai adoré l'atmosphère de "fabrication" plutôt que de "développement".
Elle a complètement disparu actuellement après que Sega ait déménagé à Osaki, un quartier un peu huppé.
Lorsque vous ne travaillez pas, quels sont vos loisirs ?
Je regarde les oiseaux sauvages dans les champs et les matchs de snooker, de rugby et de football à la télévision. Un Gallois typique!
Si vous n'aviez pas choisi cette carrière, quel métier auriez-vous fait?
Probablement plombier ou charpentier.
En 2015, vous avez rejoint Sega Amusements Europe et vous avez déménagé à Cardiff. Quelle était votre mission? La demande émanait-elle de la direction japonaise ou européenne?
Développer des jeux d'arcade pour le marché occidental et apprendre le fossé culturel entre le Japon et le marché occidental en tant que concepteur de jeux. Mais je me suis surtout concentré sur le développement de jeux vidéo pour Sega Amusements.
Quels éléments de la vie quotidienne au Pays de Galles vous ont surpris par rapport à la vie au Japon? Avez-vous eu des difficultés d'adaptation?
Oh, le Pays de Galles me manque toujours... c'est un pays complètement différent. Le plus gros problème a toujours été la barrière de la langue. Mais le Pays de Galles est la première mère patrie pour moi. Je n'en garde que de bons souvenirs, à part la nourriture britannique qui n'a aucun goût ou qui est trop sucrée.
Vous êtes récemment retourné vivre au Japon. Qu'est-ce qui vous manque le plus du Pays de Galles?
Le lait (le goût du lait japonais est comme de l'eau!), le rugby, l'agneau, le ciel bleu, les rouges-gorges, les beaux accents britanniques (au Japon, presque toutes les annonces en anglais sont faites avec un accent américain), le café Costa et le mauvais goût du café du bureau de Cardiff.
Et inversement, qu'est-ce qui vous a manqué au Japon quand vous viviez au Pays de Galles?
Les mochis, les mangas, les haricots doux (anko), le curry japonais, les jeux Xbox One en japonais! (certains des jeux n'ont pas de sous-titres japonais en raison de problèmes régionaux).
Récemment, la division Sega Amusements International à laquelle vous étiez rattaché est devenue autonome. Avez-vous rejoint Kaizen Entertainment ou êtes-vous toujours employé par Sega Corporation ?
Laissez-moi y réfléchir!
NDLR: M. Ogasawara a rejoint le personnel de Sega à Tokyo le 27 avril.
Parlons de vos jeux...
Quelles sont les différences entre le développement de jeux au Japon et en Occident dans la manière de travailler?
La priorité lors de la conception des jeux d'arcade au Japon est "qu'est-ce qui rend le jeu unique et amusant?". En Occident, c'est: "le jeu peut-il attirer les joueurs occasionnels?". Il s'agit là d'un écart fondamental.
Quelle est la différence entre les joueurs d'arcade au Japon, en Europe et en Amérique?
Les joueurs japonais se rendent sur place dans le but de "jouer". Les joueurs occidentaux y vont "pour s'amuser avec leurs amis/famille". Bien sûr, ça ne concerne pas 100% des cas.
Qu'est-ce qui a changé entre les années 90 où le même jeu convenait à tous les marchés et aujourd'hui où des jeux différents sont conçus pour chaque territoire (à quelques exceptions près)?
Le jeu Derby Owners Club a changé le marché japonais. Le prix d'une partie est de 300 à 500 yens, mais le joueur peut jouer pendant plus de 5 à 10 minutes. C'était un concept nouveau et amusant qui a obtenu de bons résultats aux États-Unis également. Cependant, le coût de la borne était élevé et le design n'était pas assez casual pour le marché occidental.
Sans dévoiler votre recette, à quoi devez-vous faire attention lorsque vous créez un jeu pour le marché occidental?
Il devrait être "casual", "rapide" et "fun".
Avec Dinosaur King, tous les ingrédients étaient réunis pour qu'il connaisse le même succès que Pokémon ; un jeu, des cartes à collectionner, du merchandising, une série animée et, en plus, les enfants adorent les dinosaures. À votre avis, qu'est-ce qui a manqué pour obtenir ce succès?
Désolé, le projet Dinosaur King n'est pas développé par moi. Je l'ai soutenu pour la version DS.
En 2003, vous travailliez sur le projet Carbondale. En quoi consistait-il et pourquoi n'a-t-il jamais été achevé ?
Oh, vous vous en souvenez! Le chef de projet avait changé à cause de certains problèmes, donc je me suis retrouvé en charge du projet. Il a été annulé pour laisser la place à des titres plus prioritaires.
En tant que jeu de tir urbain, Transformers Human Alliance peut-il être considéré comme un successeur spirituel de Gunblade NY et L.A. Machineguns?
Oui, historiquement parlant.
Vous avez récemment réalisé Mission : Impossible Arcade qui est sorti maintenant, aviez-vous déjà la licence Mission : Impossible lorsque vous avez commencé à travailler sur ce jeu?
Le concept était là avant d'avoir la licence et notre équipe a adapté le game design pour correspondre à l'univers de Mission: Impossible.
Y a-t-il eu des contraintes liées à l'utilisation de cette licence?
Oui, mais c'est la règle standard comme pour les autres détenteurs de propriété intellectuelle, y compris la Sonic Team, donc il n'y a pas de problème.
Le contrôleur en forme de double pistolet une nouveauté, qu'est-ce qui vous a décidé à utiliser ce type d'arme?
Mission : Impossible n'est pas seulement un film d'espionnage mais aussi un film d'action militaire, j'ai donc pensé qu'il ne fallait pas utiliser un seul style d'arme de poing et de fusil. Le double pistolet a un style de tir plus "action" que les contrôles traditionnels, donc je l'ai choisi.
Deux joueurs peuvent s'affronter contre une équipe de deux autres joueurs. Quelle a été l'inspiration pour ce procédé? A-t-il été facile à mettre en place?
Le concept vient du test qualité d'"Operation Ghost". Le gars de l'assurance qualité et moi avons essayé le score attack et c'était fun. Nous avons donc essayé de concevoir le même système.
Le mettre en place était un cauchemar !
Avez-vous rencontré des difficultés au cours du développement?
Les différences culturelles et de compétences entre le Japon, la Chine, le Royaume-Uni et les États-Unis. Cela pose toujours des problèmes.
Tous les jeux de tir récents utilisent des armes fixées à la borne, quelle en est la raison?
J'ai entendu dire qu'un fusil fixé était moins susceptible d'être endommagé que les autres types d'armes, c'est pourquoi les exploitants ont tendance à le choisir. Et l'autre raison est qu'un fusil câblé est un peu difficile à manier pour les enfants.
Quel est votre jeu d'arcade préféré de tous les temps (tous fabricants confondus)?
Daytona USA (SEGA).
Qu'est-ce qui rend un jeu d'arcade plus attrayant qu'un jeu sur console de nos jours?
Il s'agit d'une expérience sociale hors ligne mémorable. Ce n'est pas seulement un jeu mais un divertissement!
Comment voyez-vous l'évolution du marché de l'arcade dans les années à venir et quels styles de jeux pouvons-nous attendre à l'avenir?
Une connexion avec SNS, un style de PUBG où les joueurs arcade pourraient affronter les joueurs PC et consoles via internet, des jeux avec des licenses issues des plus grand succès Netflix et Amazon Prime.
Si vous aviez carte blanche et un budget illimité, quel jeu développeriez-vous?
PUBG + "Bully" dans une version scolaire japonaise avec Rockstar.
Avez-vous un message pour les joueurs qui fréquentent les salles d'arcade?
Sauvez votre salle d'arcade locale et continuez à appuyer sur le bouton start. Game Over pour le COVID-19!!
どうもありがとう
Merci beaucoup d'avoir répondu à nos questions.
Interview: Xavier Vincent
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